Classe · Combat rapproché, encaisse
Guerrier
La Fureur se remplit en frappant et en encaissant ; les compétences les plus puissantes la dépensent.
Ressource · Fureur
Sorts de départ
R
Frappe brisanteGros coup de 220 % (×1,5 en dépensant 3 Fureur) ; la cible est brisée 5 s : +20 % de dégâts reçus.
F
Rempart−40 % de dégâts reçus pendant 4 s, et on ne recule plus sous les coups.
C
Cri de défiProvoque les ennemis à 8 blocs pendant 4 s ; +2 Fureur.
Arbre de compétences
Cercle orange : compétence · doré : ultime et éveil · violet : mutation (une au choix) · losange rouge : clé (une au choix) · petit cercle bleu : amélioration · perles : rangs.
Toutes les compétences de la branche, en texte · Carnage
- Soif de combat Passif+2 % de dégâts par point de Fureur, par rang.
- Frappe brisante Sort de départGros coup de 220 % (×1,5 en dépensant 3 Fureur) ; la cible est brisée 5 s : +20 % de dégâts reçus.
- Amélioration : Frappe brisante Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : les coups critiques sur une cible brisée font +10 % en plus.
- Brutalité Passif+6 % de dégâts critiques par rang.
- Tourbillon CompétenceTourne sur soi 1,5 s : 4 coups de 60 % autour de soi (3 blocs).
- Exécuteur Passif+8 % de dégâts par rang sur les cibles sous 30 % de PV.
- Séisme Mutation · une au choixL'impact part en onde de roche sur 6 blocs devant : tous les ennemis touchés sont frappés et brisés.
- Fendoir Mutation · une au choixDeux frappes : la deuxième fait 100 %, ou 150 % si la première a dépensé la Fureur.
- Bond fracassant CompétenceSaut jusqu'à 8 blocs, impact de 180 % qui projette en l'air.
- Amélioration : Bond fracassant Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : −2 s de recharge.
- Rage sanguinaire Passif2 % des dégâts infligés rendus en PV, par rang.
- Cyclone Mutation · une au choixOn se déplace 50 % plus vite en tournant.
- Lames tournoyantes Mutation · une au choixChaque coup attire les ennemis vers soi.
- Berserker Clé · une au choixÀ 5 Fureur : +30 % de vitesse d'attaque pendant 6 s et la Fureur ne baisse plus (au plus une fois toutes les 20 s).
- Bourreau Clé · une au choixAchever une cible rend 2 Fureur et réduit les recharges de 2 s.
- Colère du titan UltimeUne épée de lumière géante frappe 3 fois devant le Guerrier (400 %, 300 %, 600 %).
- Avatar de guerre ÉveilLes compétences de Carnage laissent des braises au sol qui brûlent les ennemis (20 % de l'arme par seconde, 3 s).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Bastion
- Peau de fer Passif−4 % de dégâts reçus par rang.
- Rempart Sort de départ−40 % de dégâts reçus pendant 4 s, et on ne recule plus sous les coups.
- Amélioration : Rempart Amélioration+1 s de durée par rang ; rang 3 : +2 Fureur au lancement.
- Inébranlable Passif−15 % de durée des contrôles subis, par rang.
- Charge du rempart CompétenceFonce jusqu'à 10 blocs vers un ennemi ou un allié, provoque les ennemis touchés.
- Riposte PassifLes parades au bouclier rendent 1 Fureur : 1 parade sur 3, sur 2, puis chacune (rangs 1 à 3).
- Rempart vivant Mutation · une au choixPendant Rempart, les alliés à 5 blocs reçoivent la moitié de la réduction.
- Rempart d'épines Mutation · une au choixPendant Rempart, renvoie à l'attaquant 30 % des dégâts reçus.
- Mur de boucliers CompétenceMur d'écrans (6 blocs, 6 s) qui bloque les projectiles ennemis.
- Amélioration : Mur de boucliers Amélioration+1 s de durée par rang ; rang 3 : le mur repousse les ennemis.
- Dernier rempart PassifSous 30 % de PV : −10 % de dégâts reçus par rang.
- Percée Mutation · une au choixCharge plus longue qui traverse et repousse fort tout ce qu'elle touche.
- Ancre Mutation · une au choixLes ennemis touchés sont immobilisés 1,5 s.
- Cœur d'acier Clé · une au choixLa Fureur gagnée en encaissant est doublée.
- Garde du serment Clé · une au choixPrend pour soi 20 % des dégâts des alliés à 6 blocs.
- Forteresse UltimeCoupole géante 8 s : −60 % de dégâts pour le Guerrier, −30 % pour les alliés dedans ; tous les ennemis provoqués.
- Colosse ÉveilÀ 5 Fureur : Rempart n'a plus de recharge pendant 6 s (au plus une fois toutes les 20 s) ; coque plus grande et dorée.
Toutes les compétences de la branche, en texte · Seigneur de guerre
- Présence PassifLes ennemis à 4 blocs font −3 % de dégâts, par rang.
- Cri de défi Sort de départProvoque les ennemis à 8 blocs pendant 4 s ; +2 Fureur.
- Amélioration : Cri de défi Amélioration+2 blocs de portée par rang ; rang 3 : les ennemis provoqués font −10 % de dégâts.
- Chef de meute Passif+2 % de dégâts par rang et par membre du groupe à 10 blocs.
- Chaîne de fer CompétenceChaîne (12 blocs) qui ramène la cible et l'étourdit 1 s.
- Volonté de fer PassifIgnore le premier contrôle subi, puis recharge de 40, 30 ou 20 s selon le rang.
- Cri terrifiant Mutation · une au choixLes monstres normaux fuient 2 s au lieu d'être provoqués (les boss restent provoqués).
- Défi éternel Mutation · une au choixProvocation de 8 s au lieu de 4.
- Cri de ralliement CompétenceAlliés à 10 blocs : +10 % de dégâts 8 s ; +1 Fureur par allié touché.
- Amélioration : Cri de ralliement Amélioration+2 blocs de portée par rang ; rang 3 : +5 % de dégâts en plus.
- Tacticien PassifLes contrôles du Guerrier durent +20 % par rang.
- Harpon Mutation · une au choixLe Guerrier se tire lui-même jusqu'à la cible au lieu de la ramener.
- Entrave Mutation · une au choixEnchaîne aussi jusqu'à 2 ennemis proches de la cible (3 au total).
- Commandant Clé · une au choixLes cris réduisent aussi de 2 s les recharges des alliés touchés.
- Tyran Clé · une au choixLes ennemis provoqués prennent +15 % de dégâts.
- Étendard de guerre UltimeÉtendard planté 12 s (8 blocs) : alliés +20 % de dégâts et de défense, ennemis ralentis.
- Voix du champ de bataille ÉveilLes cris laissent au sol un cercle de 4 blocs pendant 4 s : les alliés dedans récupèrent 2 % de leurs PV par seconde.
Tronc commun · toutes les classes
- Second souffleNiveau 15Esquive (Alt) : 2 charges, une charge revient toutes les 3 s.
- Endurance du chasseurNiveau 25+5 % de PV max par rang.
- Réserve de manaNiveau 25+5 % de mana max par rang.
- RécupérationNiveau 35Régénération hors combat ×1,5.
- Pas légerNiveau 45Esquive plus longue (+1 bloc).
- Instinct de survieNiveau 55Une fois toutes les 3 min : sous 20 % de PV, bouclier de 15 % des PV max pendant 4 s.
Les autres classes