Chaque coup marque la cible ; les coups de grâce consomment les marques.
Ressource · Marques
Sorts de départ
R
Lame furtiveFrappe rapide de 160 % qui pose 2 marques.
F
Pas de l'ombreApparaît derrière la cible (16 blocs), sinon 6 blocs en avant ; le coup suivant fait +30 %.
C
Coup de grâceConsomme les marques de la cible : 120 % + 60 % par marque.
Arbre de compétences
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Cercle orange : compétence · doré : ultime et éveil · violet : mutation (une au choix) · losange rouge : clé (une au choix) · petit cercle bleu : amélioration · perles : rangs.
Toutes les compétences de la branche, en texte · Lames
CadencePassif+5 % de vitesse d'attaque par rang.
Lame furtiveSort de départFrappe rapide de 160 % qui pose 2 marques.
Amélioration : Lame furtiveAmélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : pose 3 marques.
AmbidextrePassif+6 % de dégâts de la main gauche par rang.
Éventail de daguesCompétenceLance 5 dagues d'ombre en cône (90 % chacune, 1 marque).
PrécisionPassif+2 % de chance de critique par rang.
RafaleMutation · une au choix3 coups rapides de 60 %, 1 marque chacun.
Lame empoisonnéeMutation · une au choixEnduit les deux dagues 8 s : chaque coup pose 1 cumul de poison (la Lame furtive 2), 5 au plus, 6 % de l'arme par seconde chacun, 5 s relancées à chaque cumul.
SaignéeCompétenceEntaille qui fait saigner (40 %/s, 6 s ; double à 3 marques ou plus).
Amélioration : SaignéeAmélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +2 s de saignement.
Veines ouvertesPassif+20 % de dégâts des saignements et poisons par rang.
Pluie de lamesMutation · une au choixAu bout de l'éventail, une zone de 3 blocs frappe 4 fois en 2 s (30 %).
Dagues revenantesMutation · une au choixLes dagues reviennent et frappent une 2e fois.
Tempête d'acierClé · une au choixChaque critique réduit la recharge de l'Éventail de 0,5 s.
VirtuoseClé · une au choixAlterner main droite et gauche : +3 % de dégâts, cumulable 5 fois.
Mille coupuresUltime2 s d'entailles invisibles sur toutes les cibles à 5 blocs (20 coups de 35 %), chaque coup marque.
Lames du crépusculeÉveilLes attaques de base lancent une lame fantôme (30 %).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Ombre
Pas feutrésPassif+4 % de vitesse de déplacement par rang.
Pas de l'ombreSort de départApparaît derrière la cible (16 blocs), sinon 6 blocs en avant ; le coup suivant fait +30 %.
Amélioration : Pas de l'ombreAmélioration−1 s de recharge par rang ; rang 3 : +10 % au coup renforcé.
ÉvanescencePassif+2 % d'esquive passive par rang.
Voile d'ombreCompétenceInvisible 4 s ; le premier coup en sortant fait +50 %.
EmbuscadePassifLe premier coup hors de combat est critique : 1 fois sur 3, 2 sur 3, puis toujours (rangs 1 à 3).
Double pasMutation · une au choix2 charges.
Pas meurtrierMutation · une au choixMarque tous les ennemis traversés.
LeurreCompétenceDouble d'ombre qui attire les monstres 5 s puis explose (150 %).
Amélioration : LeurreAmélioration+1 s de durée par rang ; rang 3 : l'explosion marque.
Fil d'ombrePassifChaque marque posée réduit la recharge de Pas de l'ombre de 0,3 s par rang.
Nuit tombanteMutation · une au choixZone d'ombre de 6 blocs : les alliés dedans sont moins ciblés.
DisparitionMutation · une au choixRetire les effets négatifs.
FantômeClé · une au choixAprès une esquive, 1 s d'invisibilité.
PrédateurClé · une au choix+15 % de dégâts sur une cible qui ne vous vise pas.
Danse des cent ombresUltime6 ombres frappent chacune une cible proche (5 coups de 120 %) ; l'Assassin est invisible et intouchable pendant la danse, puis revient.
Enfant de la nuitÉveilPas de l'ombre laisse un double qui répète le prochain coup (50 %).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Exécution
CollectionneurPassifMarques max 6, puis 7 ; rang 3 : les marques durent 2 s de plus.
Coup de grâceSort de départConsomme les marques de la cible : 120 % + 60 % par marque.
Amélioration : Coup de grâceAmélioration+10 % par marque et par rang ; rang 3 : rend 1 marque si la cible survit.
SentencePassif+4 % de dégâts par marque sur la cible, par rang.
Marque fataleCompétencePose d'un coup 3 marques sur la cible.
CharognardPassifAchever une cible remet à zéro la recharge de Pas de l'ombre.
JugementMutation · une au choixSi la cible meurt, explosion qui marque les ennemis autour.
Chaîne d'exécutionsMutation · une au choixRebondit sur 2 cibles marquées à 60 %.
FenteCompétenceTraverse 8 blocs en ligne, frappe (130 %) et marque tout sur le passage.
Amélioration : FenteAmélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +2 blocs.
Sang-froidPassif+10 % de dégâts critiques par rang sur les cibles marquées.
Sceau de mortMutation · une au choixLa cible prend +20 % de dégâts de tous.
ContagionMutation · une au choixLes marques se propagent à un voisin.
FaucheurClé · une au choixCoup de grâce sur une cible sous 25 % de PV : dégâts doublés.
Chasseur de têtesClé · une au choixContre un boss, chaque marque compte double.
VerdictUltimeApparaît derrière chaque ennemi marqué à 15 blocs et lui inflige un Coup de grâce.
Main de la nuitÉveilÀ 5 marques ou plus, la cible porte un sceau d'ombre visible de tous.
Tronc commun · toutes les classes
Second souffleNiveau 15Esquive (Alt) : 2 charges, une charge revient toutes les 3 s.
Endurance du chasseurNiveau 25+5 % de PV max par rang.
Réserve de manaNiveau 25+5 % de mana max par rang.