RYFT
Classe · Dégâts rapides, mobilité

Assassin

Chaque coup marque la cible ; les coups de grâce consomment les marques.

Ressource · Marques

Sorts de départ

R
Lame furtiveFrappe rapide de 160 % qui pose 2 marques.
F
Pas de l'ombreApparaît derrière la cible (16 blocs), sinon 6 blocs en avant ; le coup suivant fait +30 %.
C
Coup de grâceConsomme les marques de la cible : 120 % + 60 % par marque.

Arbre de compétences

Cercle orange : compétence · doré : ultime et éveil · violet : mutation (une au choix) · losange rouge : clé (une au choix) · petit cercle bleu : amélioration · perles : rangs.

Toutes les compétences de la branche, en texte · Lames
  • Cadence Passif+5 % de vitesse d'attaque par rang.
  • Lame furtive Sort de départFrappe rapide de 160 % qui pose 2 marques.
  • Amélioration : Lame furtive Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : pose 3 marques.
  • Ambidextre Passif+6 % de dégâts de la main gauche par rang.
  • Éventail de dagues CompétenceLance 5 dagues d'ombre en cône (90 % chacune, 1 marque).
  • Précision Passif+2 % de chance de critique par rang.
  • Rafale Mutation · une au choix3 coups rapides de 60 %, 1 marque chacun.
  • Lame empoisonnée Mutation · une au choixEnduit les deux dagues 8 s : chaque coup pose 1 cumul de poison (la Lame furtive 2), 5 au plus, 6 % de l'arme par seconde chacun, 5 s relancées à chaque cumul.
  • Saignée CompétenceEntaille qui fait saigner (40 %/s, 6 s ; double à 3 marques ou plus).
  • Amélioration : Saignée Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +2 s de saignement.
  • Veines ouvertes Passif+20 % de dégâts des saignements et poisons par rang.
  • Pluie de lames Mutation · une au choixAu bout de l'éventail, une zone de 3 blocs frappe 4 fois en 2 s (30 %).
  • Dagues revenantes Mutation · une au choixLes dagues reviennent et frappent une 2e fois.
  • Tempête d'acier Clé · une au choixChaque critique réduit la recharge de l'Éventail de 0,5 s.
  • Virtuose Clé · une au choixAlterner main droite et gauche : +3 % de dégâts, cumulable 5 fois.
  • Mille coupures Ultime2 s d'entailles invisibles sur toutes les cibles à 5 blocs (20 coups de 35 %), chaque coup marque.
  • Lames du crépuscule ÉveilLes attaques de base lancent une lame fantôme (30 %).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Ombre
  • Pas feutrés Passif+4 % de vitesse de déplacement par rang.
  • Pas de l'ombre Sort de départApparaît derrière la cible (16 blocs), sinon 6 blocs en avant ; le coup suivant fait +30 %.
  • Amélioration : Pas de l'ombre Amélioration−1 s de recharge par rang ; rang 3 : +10 % au coup renforcé.
  • Évanescence Passif+2 % d'esquive passive par rang.
  • Voile d'ombre CompétenceInvisible 4 s ; le premier coup en sortant fait +50 %.
  • Embuscade PassifLe premier coup hors de combat est critique : 1 fois sur 3, 2 sur 3, puis toujours (rangs 1 à 3).
  • Double pas Mutation · une au choix2 charges.
  • Pas meurtrier Mutation · une au choixMarque tous les ennemis traversés.
  • Leurre CompétenceDouble d'ombre qui attire les monstres 5 s puis explose (150 %).
  • Amélioration : Leurre Amélioration+1 s de durée par rang ; rang 3 : l'explosion marque.
  • Fil d'ombre PassifChaque marque posée réduit la recharge de Pas de l'ombre de 0,3 s par rang.
  • Nuit tombante Mutation · une au choixZone d'ombre de 6 blocs : les alliés dedans sont moins ciblés.
  • Disparition Mutation · une au choixRetire les effets négatifs.
  • Fantôme Clé · une au choixAprès une esquive, 1 s d'invisibilité.
  • Prédateur Clé · une au choix+15 % de dégâts sur une cible qui ne vous vise pas.
  • Danse des cent ombres Ultime6 ombres frappent chacune une cible proche (5 coups de 120 %) ; l'Assassin est invisible et intouchable pendant la danse, puis revient.
  • Enfant de la nuit ÉveilPas de l'ombre laisse un double qui répète le prochain coup (50 %).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Exécution
  • Collectionneur PassifMarques max 6, puis 7 ; rang 3 : les marques durent 2 s de plus.
  • Coup de grâce Sort de départConsomme les marques de la cible : 120 % + 60 % par marque.
  • Amélioration : Coup de grâce Amélioration+10 % par marque et par rang ; rang 3 : rend 1 marque si la cible survit.
  • Sentence Passif+4 % de dégâts par marque sur la cible, par rang.
  • Marque fatale CompétencePose d'un coup 3 marques sur la cible.
  • Charognard PassifAchever une cible remet à zéro la recharge de Pas de l'ombre.
  • Jugement Mutation · une au choixSi la cible meurt, explosion qui marque les ennemis autour.
  • Chaîne d'exécutions Mutation · une au choixRebondit sur 2 cibles marquées à 60 %.
  • Fente CompétenceTraverse 8 blocs en ligne, frappe (130 %) et marque tout sur le passage.
  • Amélioration : Fente Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +2 blocs.
  • Sang-froid Passif+10 % de dégâts critiques par rang sur les cibles marquées.
  • Sceau de mort Mutation · une au choixLa cible prend +20 % de dégâts de tous.
  • Contagion Mutation · une au choixLes marques se propagent à un voisin.
  • Faucheur Clé · une au choixCoup de grâce sur une cible sous 25 % de PV : dégâts doublés.
  • Chasseur de têtes Clé · une au choixContre un boss, chaque marque compte double.
  • Verdict UltimeApparaît derrière chaque ennemi marqué à 15 blocs et lui inflige un Coup de grâce.
  • Main de la nuit ÉveilÀ 5 marques ou plus, la cible porte un sceau d'ombre visible de tous.

Tronc commun · toutes les classes

Les autres classes