Classe · Dégâts à distance
Archer
La Concentration monte avec les tirs réussis d'affilée ou l'immobilité ; les tirs chargés la dépensent.
Ressource · Concentration
Sorts de départ
R
Tir perçantFlèche qui traverse tous les ennemis sur sa ligne (200 % chacun).
F
Volée5 flèches en éventail (70 % chacune).
C
Flèche lestéeConsomme la Concentration : 150 % + 50 % par point ; repousse et ralentit 3 s.
Arbre de compétences
Cercle orange : compétence · doré : ultime et éveil · violet : mutation (une au choix) · losange rouge : clé (une au choix) · petit cercle bleu : amélioration · perles : rangs.
Toutes les compétences de la branche, en texte · Tireur d'élite
- Visée stable Passif+3 % de critique par rang quand on ne bouge plus (0,5 s).
- Tir perçant Sort de départFlèche qui traverse tous les ennemis sur sa ligne (200 % chacun).
- Amélioration : Tir perçant Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +1 Concentration de plus par ennemi traversé.
- Longue vue Passif+2 blocs de portée par rang, pour tous les tirs.
- Tir chargé CompétenceBande l'arc (la même touche tire, sinon tir seul au bout de 1,5 s) : de 150 % à 450 %.
- Point faible Passif+8 % de dégâts critiques par rang à plus de 12 blocs.
- Lance de vent Mutation · une au choixPlus large, repousse les ennemis traversés.
- Trait du ciel Mutation · une au choixTombe du ciel sur la cible visée (2 blocs autour).
- Œil du faucon CompétenceMarque une cible 8 s : +10 % de critique contre elle pour tout le groupe.
- Amélioration : Œil du faucon Amélioration+2 s par rang ; rang 3 : +5 % de dégâts contre la cible.
- Calme PassifUn tir raté ne coûte plus de Concentration : 1 raté sur 3, 2 sur 3, puis tous (rangs 1 à 3).
- Flèche-comète Mutation · une au choixExplose à l'impact (3 blocs, la moitié des dégâts autour).
- Clouage Mutation · une au choixLa cible touchée est immobilisée 2 s.
- Sniper Clé · une au choixQuand la Concentration atteint 3, le prochain tir est un critique garanti.
- Œil absolu Clé · une au choix+1 % de dégâts par bloc de distance, max +20 %.
- Flèche de l'horizon UltimeTir de lumière qui traverse toute la ligne de vue (40 blocs), 800 %.
- Regard d'aigle ÉveilUn faucon de lumière frappe la première cible de chaque compétence (60 %).
Toutes les compétences de la branche, en texte · Tempête
- Carquois léger Passif+5 % de cadence de tir par rang.
- Volée Sort de départ5 flèches en éventail (70 % chacune).
- Amélioration : Volée Amélioration+1 flèche par rang.
- Vent arrière Passif+4 % de vitesse par rang pendant 3 s après une compétence.
- Pluie de flèches CompétenceZone de 5 blocs de rayon au sol, 3 s de flèches (40 % toutes les 0,5 s).
- Éclats Passif15 % de chance par rang que la flèche se fende (éclat de 50 %).
- Éventail tournoyant Mutation · une au choixTout autour de soi, 3 flèches de plus.
- Volée en ligne Mutation · une au choixToutes les flèches sur la même ligne, l'une après l'autre.
- Tir multiple CompétencePendant 4 s, chaque attaque de base tire 3 flèches.
- Amélioration : Tir multiple Amélioration+1 s par rang ; rang 3 : 4 flèches.
- Ricochet Passif20 % de chance par rang que la flèche rebondisse sur une 2e cible (60 %).
- Grêle de fer Mutation · une au choixLa pluie ralentit.
- Pluie de feu Mutation · une au choixLa pluie enflamme : brûlure de 20 %/s pendant 3 s.
- Ouragan Clé · une au choixLes compétences de Tempête rendent 1 Concentration par 3 cibles touchées.
- Infini Clé · une au choix5 % de chance par compétence (sauf les ultimes) de ne pas lancer de recharge.
- Ciel d'acier UltimePluie de flèches massive pendant 5 s sur la zone visée (10 blocs de rayon).
- Cœur de la tempête ÉveilUn vent tourne autour de l'Archer : 10 % des projectiles ennemis à 3 blocs sont renvoyés.
Toutes les compétences de la branche, en texte · Chasseur
- Pistage PassifLes créatures touchées restent visibles à travers les murs (10 blocs), 3 s par rang.
- Flèche lestée Sort de départConsomme la Concentration : 150 % + 50 % par point ; repousse et ralentit 3 s.
- Amélioration : Flèche lestée Amélioration+0,5 s de ralenti par rang ; rang 3 : +1 bloc de recul.
- Ronces PassifLes pièges et ralentis infligent 15 %/s par rang.
- Piège à mâchoires CompétencePosé à ses pieds : immobilise 3 s le premier monstre (100 %) ; 2 pièges max.
- Terrain connu Passif+10 % de dégâts par rang sur les cibles ralenties ou immobilisées.
- Flèche-filet Mutation · une au choixImmobilise 2 s au lieu de repousser.
- Flèche sismique Mutation · une au choixCratère qui étourdit 1,5 s autour (3 blocs).
- Bond arrière CompétenceSaut en arrière de 6 blocs et tir immédiat (120 %).
- Amélioration : Bond arrière Amélioration+15 % de dégâts par rang ; rang 3 : +2 blocs.
- Instinct PassifEsquiver rend 1 Concentration par rang.
- Mine de lumière Mutation · une au choixLe piège explose en zone (3 blocs, 150 %).
- Collet Mutation · une au choixSoulève la cible 3 s, puis elle retombe (100 %).
- Maître des pièges Clé · une au choix3 pièges max, posés 2 fois plus vite.
- Prédation Clé · une au choixTuer une cible immobilisée rend 15 % de mana.
- Grande chasse UltimeUn faucon spirituel géant chasse 10 s : un plongeon de 200 % toutes les 1,5 s (15 blocs).
- Chasseur sauvage ÉveilLes monstres pris ne savent pas d'où vient le piège ; ses ronces s'étendent à 3 blocs.
Tronc commun · toutes les classes
- Second souffleNiveau 15Esquive (Alt) : 2 charges, une charge revient toutes les 3 s.
- Endurance du chasseurNiveau 25+5 % de PV max par rang.
- Réserve de manaNiveau 25+5 % de mana max par rang.
- RécupérationNiveau 35Régénération hors combat ×1,5.
- Pas légerNiveau 45Esquive plus longue (+1 bloc).
- Instinct de survieNiveau 55Une fois toutes les 3 min : sous 20 % de PV, bouclier de 15 % des PV max pendant 4 s.
Les autres classes